APM=Action Per Minute 就是每分钟操作的次数。它统计的操作包括了鼠标每次的左击,右击以及每次的键盘敲击。使用软件War3Master可以进行测定,该软件功能很强大但有时会出一点小错。APM意味这你操作的速度,在一定程度上(因为可能有很多的费操作或者误操作)还可以表示你的微操水平。APM越高你能实现的操作就越多,一般高手的APM最少在150+正常的在200+。不过不同的种族对APM的要求不同。暗夜较高基本都在200+。兽族150+
拿整个比赛的apm来说事 是没什么意义的,如果硬要有个参考 70以上 就是可以正常的操作了,如果你想增加apm 来炫炫 多些无用的操作轻松上200
但最重要的apm 是交战的时候峰值,一个入门的高手 峰值至少在400以上 也就是一秒操作7次以上,而真正的高手 看rep就知道了 一般在700-800的水平,也有变态的1000多的
高手开始也保持着很高的手速 主要是保持频率,相当于一直在“热手” 不要让手凉着
如果只是追求apm而不是胜利 就无意义了 著名的慢手流大师 老杨 MagicYang apm也就100多
首先,很多人说“APM高了没用” 然后大家就人云亦云的这么说 我先来分析下APM高的缺点和优点
先说没用的地方吧:
1。误操作太多 习惯了以后有时候会耽误事情 不过如果习惯到了一定地步 这条坏处等于没有
2。就是高APM的人 一般做一样的操作用的操作数比一般人多(不算费操作也是这样)。举个例子吧 一般大多数人拉兵就是圈上以后直接点小地图的基地 而我是圈完拉到自己兵有缝的地方 从那个缝饶过去 把对方兵挡住 然后用SHIFT优化路径的逃跑 最后点一下← 按最后一下在本里
这样的好处不用说了 可以使兵逃跑的可能性大很多 而且拉兵就是为了延误对方的攻击时间 这样可以耽误他更多的时间。 缺点是如果你赶上状态不好 操作的慢了一点 不仅会耽误其他的操作而且会把操作的节奏打乱,
3。最根本的缺点 太过依靠状态 由于复杂的操作方法 如果没有非常清醒的状态 根本无法按节奏操作 这个是APM高的人真正的弊病,(也就是状态行)
优点嘛 就是基本状态好的时候 操作方面不会输给任何人 就算不是同一水平的对手 也只可能输在战术 意识和大局 兵种变化不够快==上 而不是操作上
我的解决方法 其实我自己也并没有解决 不过我想唯一的解决方法可能只有一个 那就是训练 让操作变成不需要想的事情 熟练到和走路一样 那时候不需要有多么好的状态一样能操作的很好 就象你没睡好觉一样会走路一样。。。
APM还有一个好处 就是当你APM已经很高以后 转型成简单操作的打发 会很有优势
下面切入正题 怎么提高APM呢?
我刚刚打WAR3的时候 第1次测试APM是60多然后平均每星期涨20点 一直到250
然后进入SLCN又经过那里的训练达到360(现在不怎么打了 基本270)
其实起稿APM的秘诀嘛~~~ 就是乱点,
别打我。说真格的了。。。:
1。首先的就是优化路径 操作拉兵的时候 让一队兵同是分3路走 还有拉一个时候按住SHIFT点没有障碍物的路径
2。换组 随时根据你英雄战位 和需要攻击对手的哪个目标来更换你的队伍编组
例1:比如我和一个ORC上来拼操作 我开始*把*有的兵(包括水元素)编1 把水元素自己编2 用这个队伍朝他的方向走 遭遇之后 看他英雄的位置 如果他的先知站在适合我攻击的位置 不用说直接用1队A他先知 如果对方故意把英雄卡在部队后面 我会马上把1队往后拉一?然后用2队A下前方 也就是把水放最前面 这个时候对方肯定用狼追你 然后其他东西打你FM 这个时候我换组成1队AM 2队FM+水元素 。用2队打他的英雄或者狼(看哪个位置好打) 然后1队自己一边饶开他的狼 一边找机会当他先知(追杀先知时候)
例2:打UD前期时候 用FM和他拼G 开始的编组是1队全部部队(包括水)2队但编FM(这个时候要注意 如果拉FM撤组时候要撤2个组的。这点就属于比较复杂的操作) 你要了解会打的UD会找机会围你GM打所以先用1队A他最靠前那只G 然后马上把2队往后拉一开 开始用2队HIT@run 因为他的目标是你的FM (也只能是FM) 当然也同时要注意你的AM和水(不过AM一般不容易被围 水的话 可以用2队当差一下 不过就算水个围了 也可以自己qian最后一击 损失不会很大)
这只是换组的2个简单的离子 至于其他的看个人习惯了 打的多了都会有自己的换组方法
3。最根本的提高APM的方法了 就是敢想的也要敢做 比如想到了一套很好的操作思路 但由于太复杂 不相信自己的操作而不敢实行 这个是最大的错误 就算真的无法做的很好 只要做出来 就能对自己有很的的锻炼 一点点就会让想的和做的统一起来 也只有这样才能练出好的操作,
提高的唯一办法是练习是:
清晰的战术思路,专注的精神,快速的反映,良好的手眼协调性,精确的鼠标定位能力。