简单谈下油三弟动画模块存在的一些不足。
先说说playable,要是能用playable做出类似animgraph的东西,还能支持动态加载clip,那多棒啊,但我直接告诉你,这是做不到的。
为什么?性能跟不上啊。playable每次连接或者断开都会触发一次初始化,这非常耗时,还不能增量操作,所以就只能在时间轴(timeline)里使用了。
animator里一次性全加载clip,真让人头疼,这对内存很不友好。
optimizegameobject是fbx上的一个切换开关(toggle)。开启它后能选择去除一些骨骼transform。按照官方的说法,这样可以节省来回写入transform和蒙皮骨骼计算的部分时间。不过,你们有没有做过性能分析(profile)?这东西的投资回报率(roi)极低,具体数据我就不列举了。我的评价是这东西完全没法用,而且在有拼装或者换装的情况下,它不支持,官方的动态骨骼绑定(dynamicbone rigging)也无法支持。
还有许多让人着迷的东西,就不逐一细说了。