这一天,人们再度感受到腾讯饱和式宣发带来的恐惧。
12月15日,元梦之星正式上线。这款产品深谙腾讯的优势所在,具备清晰稳固的核心玩法、单局结算模式、强烈的社交互动特性,同时风格轻松、定位低龄化,展现出冲击高活跃用户量的潜力。
从腾讯游戏的战略来看,非常需要这样一款针对新生代儿童的爆款游戏。抓住他们,就等于拿到了通往未来市场的入场券。
对QQ和微信而言,这是一场证明自己重拾辉煌的关键战役。近年来,随着各类渠道的兴起,人们渐渐淡忘了曾经被两大平台主导的时代,尤其在头条系崛起后,不少游戏甚至放弃了在双平台上线的选择。
于是,腾讯祭出了无比豪横的一击。15日当天,海量宣发素材强势推出,宣告游戏上线,大有当日超越蛋仔之势。
脑斯基不禁疑问:元梦真是网上所说的蛋仔简单复刻版吗?在大张旗鼓的宣传下,元梦上线成绩怎样?元梦的推出对蛋仔有何影响?是否会取代蛋仔?这些问题值得思考。
带着这个疑问,我们开始后续的探讨。
仔细体验蛋仔和元梦两款游戏,会发现它们在操作手感上存在一定差异。
总体而言,元梦节奏更快,操作更流畅,竞速特性更突出(此处描述中性,非指越快或越流畅就越好)。
或许可以推测,元梦或许打算拓展更多用户,不仅涵盖原本的派对游戏玩家,还希望吸引腾讯体系内占比不小的竞速类游戏用户,以扩大其用户基础规模。
18年时,QQ飞车手游上线7天DAU就突破2000万。用元梦承接竞速玩家是合理战略。
接下来,我们会深入探讨哪些设计让元梦的体验与蛋仔截然不同。
元梦在处理碰撞时较为克制。
一些圆盘上的碰撞,元梦不会把角色击落平台,鼓风机也不会直接吹飞角色。
相比之下,蛋仔的碰撞更为激烈,玩家操控的小蛋人常被直接击飞。

从直观感受看,蛋仔移动较慢,飞扑后有短暂停顿;而元梦角色移速快,摔倒起身也更迅速。

蛋仔在运动设计上突出球形身体的特点。比如加速时角色会滚动,游戏还强化了球的惯性,增加了操控难度。

在碰撞场景中,蛋仔会突出球形身体因滚动而失去控制的特点。
元梦彻底舍弃了球形身体效果,角色身体更硬,被打飞后也能快速爬起,表现更加克制。

为提升玩家体验,元梦在竞速赛道中加入特殊设计:起步即可加速冲刺,每条赛道终点设有飞跃机关,带来更多刺激感。

元梦对玩家抵达终点后的体验进行了优化。之前在蛋仔里,自己到达终点后,只能观看其他仍在比赛的玩家,既无聊又耗时。遇到故意拖延的玩家时,更得被迫等待游戏时间耗尽。如今新设计让这一环节更加有趣高效。
元梦里,玩家抵达终点后仍可自由行动,比如抢皇冠、叠罗汉等。游戏整体节奏更快,减少了等待时间。这一优化值得称赞。
相比某些测试一年半载的手游,元梦上线节奏快如疾风骤雨。
自9月19日天美乐园发布会宣布预约起,历经两轮限号删档测试,元梦于12月15日正式上线,仅用时3个月。

元梦上线后,常规操作不再多说,比如各渠道核心资源位展示自然全力支持。接下来,我们更关注元梦作为重点中的重点项目,在发行中有哪些超越常规、特别有趣的举措值得探讨。
充6元返6元,这绝对是脑斯基近年见过的最猛冲量活动。
有趣的是,手Q最初充值6元可获3元现金加3个Q币,后来调整为直接送6个Q币,可能是现金发放过快所致。微信也开展了类似活动,两者均有限量和活跃要求。
这种活动肯定会被羊毛党 exploiting,但元梦仍选择这么做,足以说明这款产品承载了诸多期待。

玩家家园内有腾讯视频和QQ音乐功能的家具,可自然观看电视、播放音乐。
这种生活化合作方式很新颖。期待美团融入家园,玩累后可点外卖补充能量,更便捷。

王者对元梦的支持十分少见。
QQ端下载登录即赠孙尚香皮肤,邀请两人可得瑶皮肤;微信端邀请两人送鲁班皮肤。更甚者,王者游戏活动直接为元梦引流,相当于共享用户资源。

元梦针对游戏内外的UGC生态、内容生态及赛事等相关内容,直接抛出14亿的大数字,相当于全民每人贡献一元,这阵势真是令人咋舌。

先来看较易获取的iOS下载数据。我们对比了七麦数据和点点数据两个平台。根据七麦数据,元梦上线5天下载量为55.8万,蛋仔为56万;而点点数据显示,元梦下载量达113万,蛋仔则为120万。
虽然两个数据源的绝对值存在较大差异,但都显示12月15日元梦开测后,蛋仔在iOS平台的下载量更高。这表明,蛋仔上线一年半后,仍能在iOS渠道与元梦竞争。

在收入数据方面,以下是两个数据源的统计结果。七麦数据表明,元梦上线5天ios收入达822万美元,而蛋仔为307万美元;点点数据则显示,元梦收入605万美元,蛋仔为382万美元。总体来看,元梦的收入表现明显优于蛋仔。

各位别急,这并非故事全貌。元梦在腾讯自家平台上开展了大力度的拉新促活活动,玩家更倾向于从奖励丰厚的渠道下载游戏,还能领取现金和Q币等福利。所以,安卓及双平台的数据才是关键所在。
手Q无疑是元梦的核心主战场,其用户年龄层偏低,与游戏调性高度契合。因此,元梦的下载量大概率在手Q上达到峰值,并与其他渠道存在显著差距。
根据手Q游戏中心的数据,元梦下载量已达千万级。和平页面显示2千下载,王者为5千下载,通过这些数据,大家可以感受它们之间的相对差异。

微信平台上有组意外数据:除元梦上线首日外,两款游戏的微信指数基本持平。在腾讯体系内,蛋仔能持续保持高热度,殊为不易。
值得一提的是,元梦在整体讨论中,直播占比达16%,远超蛋仔,且这一比例持续上升。微信直播页面显示,该入口几乎被元梦霸占,前几页难觅王者和吃鸡的踪影,足见其热度之高。


元梦的微信用户达170万,远超蛋仔的41万。由此推测,元梦在微信的下载量 likely 达到百万级,可能接近一千万,但应略低于手Q的规模。

根据巨量算数的关键词综合指数,在抖音平台上,元梦与蛋仔热度相当;而在头条上,当元梦上线时,蛋仔的热度却达到峰值。


在抖音和快手两大短视频平台,单从官方账号的受欢迎程度来看,元梦与蛋仔仍存在明显差距。抖音上,元梦有74万粉丝,而蛋仔达526万;快手上,元梦为173万粉丝,蛋仔则高达742万。
从关键词指数和头部账号表现来看,元梦在短视频领域未能撼动早已深耕的蛋仔。

总体来看,元梦在宣发上侧重单点突破,周期短,试图通过饱和式推广迅速提升声量,追求一次性爆发。而蛋仔定位较低,非战略级产品,初始宣发更趋常规,思路偏向长期运营,注重稳扎稳打与持续发展。
数据表明,元梦的下载量突破1万应该不成问题,首周预计在2万到3万之间。作为一款以派对玩法为核心的游戏,脑斯基觉得这一成绩与投入资源相符。但疑问在于,派对游戏是否值得如此投入?这个领域是否足够广阔?这些问题,恐怕还需要时间来验证。
在探讨元梦能否超越蛋仔之前,先简单回顾蛋仔的成功之路。虽然已有不少分析文章,这里仅概括其发展脉络,便于后续讨论。
蛋仔起初资源匮乏,开发团队仅约60人,缺乏派对游戏经验,宣发方式也较为普通。上线初期关注度不高,直到12月初,玩家同时在线人数才逐渐突破100万,积累了一定的用户基础。
在起量过程中,短视频阵地的原生视频与KOL营销视频最为关键,编辑器为其内容创作提供了基础功能支持。

复盘显示,蛋仔的成功得益于UGC+内容生态。同样,元梦也十分注重这些方面,宣称投入14亿软妹币,且不设上限,全力构建相关内容生态。
简单来说,两个游戏UGC生态的竞争,本质是拼资金实力,类似一战的阵地战。谁能持久烧钱、投入更多,就越可能留住创作者。而元梦在这方面占据一定优势。
UGC确实是内容生态构建的基础,但是否也是玩家长期留存的关键?这还有待验证。具备编辑器功能的乐高·无限并未大火,其原因在于,UGC内容多为一次性体验,玩家重玩次数较少,难以形成持久吸引力。
脑斯基认为,元梦需要投入资金在UGC上,这是提升形象和稳固基础的关键。然而,能否超越蛋仔,取决于是否能将合适的玩法转化为PGC融入游戏,同时兼顾性能与包体大小。核心在于做到人无我有,人有我优。
脑斯基认为,将Dinkum的钓鱼玩法与元梦家园建设结合,形成完整生活系统,或可实现差异化。


不难看出,元梦试图复刻蛋仔去年的成功路径:12月快速放量,春节期间强势增长,最终成为1月网易手游收入冠军,带动发行商收入环比增长17.5%,在中国App Store手游收入榜中跃居第5位(数据来自Sensor Tower),一举创下辉煌。
春节是元梦这款主打合家欢的游戏必须抓住的重要时机。若在春节期间未能在玩家间有效建立社交联系,或更直白地说,未能取代蛋仔已构建的社交网络,之后再想将合家欢游戏这一概念与元梦紧密结合将会难上加难。

元梦会超越蛋仔吗?我认为,元梦吸引蛋仔部分用户是肯定的,凭借其持续的资金投入,很可能在最终数据表现上超过蛋仔。
关键在于,派对游戏这条赛道是否足够 robust 和 long-term?答案取决于项目组对核心玩法的理解。无论如何调整方向,派对游戏本身都无法达到像 MOBA 类游戏那样的深度与广泛受众基础。元梦可能正面临一个高风险且艰难的决策:是否将派对玩法逐步弱化,转而提升生活模拟类玩法作为主轴,并嵌入腾讯系云游戏入口,从而把元梦转型为一款类似 3D QQ 空间的平台型产品。这一转变或将重新定义其未来发展方向。
文章结尾,我们来聊聊有趣又天马行空的话题。脑斯基看到元梦的代言人是时代少年团时,坦白讲有点疑惑(可能是真的年纪大了)。难道是因为时代少年团的粉丝群体足够年轻、覆盖范围足够广?

上海迪士尼近期推出全球首个疯狂动物城园区,12月20日正式开放。不禁让人想象,元梦若由疯狂动物城角色代言,并与之深度联动,会呈现出怎样的精彩场景?

游戏中可能出现一整座动物城,各种动物头套将丰富时装库,且融入迪士尼设计风格。在现实的迪士尼,一条还原元梦游戏闯关赛道已被搭建,供游客体验。这一举措势必吸引众多女性用户,同时强化迪士尼合家欢属性。12月15日至20日期间,元梦与疯狂动物城、虚拟与现实将迎来流量高峰,带来一场奇妙联动盛宴!