并非米卫兵,也非他厂走狗。看到此问题,确能反映游戏业内状况,且玩家关注,故愿作答,力求客观公正,欢迎探讨交流。
多平台同步更新和数据互通是两个独立的问题。游戏行业对此早已深入研究,这并非无人涉足的领域。但该课题复杂多变,每个案例都有独特性,需定制化解决方案。一个案例可能耗费战略团队10天时间去分析,因此在网络等平台上全面解析并不现实。我只能简要说明一下核心思路,供参考理解。
第一点,多平台同步更新在行业内常被称为多端发行,若仅涉及PC与手游渠道,则称作端手互通。这种模式早已被各大游戏公司反复研究,多数公司认为原神推出时的多端发行是米哈游制胜的关键策略,甚至可以归功于某位核心人物的卓越决策(存疑)。自原神成功实现多端发行后,各家公司纷纷为自家的重点项目规划端手互通方案,力求在这一领域抢占先机。
当时业内讨论的结果是:
说到原神对米哈游的意义,这款手游实现了移动端、主机端和PC端三端同步上线,在海外发行史上堪称壮举,且实至名归。其核心优势在于产品力远超手游常规标准,同时登陆主机和PC平台(尤其是主机)极大提升了产品形象。在当时国内游戏厂商尚未树立此类产业形象的背景下,原神的成功显得尤为突出。米哈游当初对这场大胆布局也心怀忐忑,但最终从产品战略到发行策略都取得了全面胜利,令人欣慰。
关于数据互通的故事较为复杂,后续将逐步展开讲述。
很多人其实并不清楚当前的多端状况与竞争格局,就像这位答主所举例的那样:
这位答主提到的手机端不互通问题,归因有误。厂家并非想赚双倍钱,他们甚至希望只上一个渠道,简化发行流程。
问题的本质在于苹果与安卓渠道之间的矛盾。在国内手机生态下,安卓渠道较为复杂,可细分为硬核联盟(如OPPO、vivo、华为等)、应用宝(腾讯系)、小米渠道、网络(虽非手机厂商但也是重要分发平台),以及Bilibili(B服)等多个渠道。这种矛盾的根源在于国内用户下载来源分散,不像苹果有统一的App Store。因此,各安卓渠道对游戏或应用的分成比例和规则存在差异,导致开发者面临不同渠道的利益分配问题,情况较为复杂。
在苹果渠道中,游戏每赚取100元,苹果会收取一定比例的渠道费用,这一比例因产品的议价能力而异,大致可能达到30元左右。而在安卓平台上,情况更加复杂,每个渠道的比例都不相同,难以一概而论。举例来说,两款游戏接入四个安卓渠道,可能会出现八种不同的分成方式。这种现象导致了一个问题:假如某个安卓渠道对X游戏公司说,把你们的X神放到我的渠道发行,我只收10%的渠道费,那么X游戏公司必然会引导玩家到这个渠道充值。这无疑会对其他渠道造成冲击,引发渠道之间的竞争与矛盾。因此,手机端的安卓和苹果渠道无法互通,安卓还存在各自独立的渠道服,这就是其中的核心痛点所在。
当前各游戏的互通模式存在差异,这主要由产品设计和议价能力决定。一些游戏如重型或单账号类,设计上需要互通,并且具备较强议价能力,可实现苹果与安卓同服,但资源如游戏币通常不互通。对于议价能力较弱、采用滚服模式的游戏,账号本身无法互通。例如王者荣耀,安卓与苹果用户虽可同服对战,但账号数据独立,需通过转服服务转移角色。而原神在官方服务器内实现了全平台互通,不过部分资源仍存在限制,无法完全共享。这种差异化的互通策略满足了不同游戏的实际需求。
聊聊各方的互联互通努力:
这东西在国内早就没了,应该比原神早很多年就消失了。

国内方面,近期莉莉丝推出了Farlight 48。

未来可期,就像前些日子腾讯邀请封闭测试的三角洲行动一样。

即将上线的是西山居的剑网三。

这些产品在端手互通方面都具有一定的行业意义。farlight 48以Steam为主发行,为游戏公司避开了不少坑;三角洲行动注重三端联动,借助老IP实现多端唤醒;剑网三这款14年的老牌端游逆向移植至手机。我不评价这些产品的优劣,仅从多端发行来看,它们都在各自品类中进行了积极探索与尝试。
国外市场上,好货更多。近期比如为iPhone15助阵的死亡搁浅和生化危机4重制版,这两个大作你肯定有所耳闻。

明年Hades将登陆ios,有趣的是,其中角色由奈飞演绎。

正如刚才所说,多端互通话题庞大,每个游戏都值得单独探讨,这里不再展开,有兴趣后续更新。